こうけい(DATE)の日記・ゲーム番外編

『トゥルーラブストーリー サマーデイズアンドイェット…』
セカンドインプレッション
(ややネタバレあります。ご注意を)

ファーストインプレッションはこちら

『トゥルーラブストーリー サマーデイズアンドイェット…』(TLS−S)
発売:エンターブレイン 開発:ゲームクラブ 機種:プレイステーション2
2003年7月24日発売

ファーストインプレッションから実プレイ時間5時間。ようやく第1回プレイが終了しました。
下校会話で1度目の寄り道デートに誘った後が長かったですね。
誘いがうまくいかないで「今日をやり直す」を連発したせいもあります。
楠瀬さん(いや、名前で呼んだほうがいいかな?)エンド。「Fin」後のエピローグの○○式までしっかりと見ました。なお、「○○」に入る言葉は「卒業」ではありません。無論、「お葬」でもありません。

まずはエンディングを迎えての率直な感想を。
「うやむやなまま『昔のことはどうでもいいわ、今があるから』とかいって告白に持ち込むのか?」と思いきや、見事にきっちりと、納得がいく形で白黒をつけてくれましたね。
感動しました。

ファーストインプレでは「まるで『センチ』」「主人公鈍すぎ」と書きましたけど、失礼しました
主人公が思い出せないのにはちゃんと理由があったのですね。
それに、『センチ』よりもゲーム内時間が短いこともあってか、ストーリーの密度がずっと濃いではありませんか。後半のたたみこみ、休日デートの緊迫感、そしてもやの晴れたような爽快さ。プレイしていて、心情的に主人公と一体になることができました。
シナリオと演出とシステムに、あっぱれ!

ファーストインプレ後のプレイの続きは長びきました。
楠瀬さんの目標が「寄り道デートに誘う」なのだけど、ときめきゲージが3段階後半になってから「誘う」コマンド(レベル4)を実行しても、なかなか成功しないのです。
かといって、一度成功したあと、そのときより低いゲージで誘ってみたら成功したこともありました。
成功判定のランダム性が強いのかも。

そのあとの展開もなかなか先が読みにくいものでした。
寄り道デートの目標を達成したあと、楠瀬さんの目標が消えて、第一校舎の掲示板前で誠太郎イベント(○○大会――いつもポスターが貼られている「水泳大会」ではありません――の告知)。これで楠瀬さんとの休日デートに突入か? と思いきや誠太郎といっしょということに。楠瀬さんからも行くと言われるのだが、この場では誘えません。
そして当日、「誠太郎とはぐれて楠瀬さんといっしょ」という、神谷さん休日買い物イベントと同じパターン。これはあっさり終わるのかと思っていました。
しかし、シナリオの核心に触れる深刻な話。プロローグでさらりと話されていた主人公一家の謎が、ここで解明されたのです。
そして○○大会後、ひとつチェーンイベントが発生し、ついに最終目標「○○さんとデートしよう」が画面に現れました。あとはもう、下校して「誘う」コマンドに成功すれば休日デートです。「誘う」のレベルも5にアップ。クリアが見えてきました。
このころになると、桐屋さん以外の全キャラから下校の誘いを受けるようになっているので、下校を断ったり、下校を他キャラに見られたりするのがスリリングです。

休日デート。
今回初登場の「告白ハート」システムは、なかなか手ごわいものがありました。
前作までの休日デートでも、セリフ3択はいくつもありましたし、選択しだいで女の子の感情や攻略の成否が変化するようにもなってました。ただ、その経過が画面にはっきり示されていませんでした。
では今回の告白ハートは、前作までにあったものを画面に示しただけか、というとそうでもありません。
前作までは、最悪の選択肢を選び続けなければまずデートは成功しました。けれども今回は、3つの選択肢(相手の印象がよい、普通、悪い)からよい選択肢を選んで、順当にハートを増やしていかないと告白につながりません。無難な選択肢ばかり選んでいてはハートは増えないのです。
寄り道デートで行った箇所の数がハートの初期値になるので、寄り道に多く誘っていれば有利なのですが、同じ場所ばかり行っているとハートの初期値は増えない罠。でも寄り道デートの場所はプレイヤーの意思で選べないのがつらい。
なお、告白につながらなくてもリセットの必要はありません。
このゲームは終わらない夏の日というキャッチフレーズですけれど、実際に繰り返されるのは同じ1日間ではなく同じ1週間です。しかしこの日だけは本当に同じ1日が……。まるでプリズマかinfinity(藁
おかげでわたしも、ハートを5つ満タンにして告白シーンを迎えることができました。

エンディング。歌がない。まあいいか、グラビアタレントの歌よりは(苦笑)。
スタッフロール。「楠瀬緋菜 ○○○○編」とあるけれど、だったらそれ以外の結末のシナリオもあるのか? それとも途中経過が違うだけ?
キャラクターデザインに高山さん、グラフィックに李さんの名前が出る。ふたりの関係は? 別人か? それとも「高原保法」と「たからやすり」の関係と同じかも?
背景はやはり、スタジオ美峰さんではなかった。
今回はシナリオがたからさんと杉山さんのふたり。楠瀬さん編のシナリオはたからさんである。キャラCDのテキストと担当割り振りは同じか?
キャスト表示で、るりが「○○(主人公の名字)るり」と表記される。プロフィールのときはただの「るり」で残念だったけど、こちらはうれしい。
隠れキャラ「????」の声優さんも表示されました。どなたかは書きませんけど。
そして粋なサービスは、スペシャルサンクスの最後に主人公のフルネーム(ゲーム中で入力した名前)! ファンド出資者の名前を延々とスタッフロールに流した、どこかのゲームとは大違いですね(大爆笑)
Finのあと、トゥルーエンドならばエピローグ。クリア後の実験プレイの結果、ハートを5つにすればトゥルーエンドで、3〜4つならばノーマルハッピーエンドであることがわかりました。なお、デートの日を繰り返したか一回で済ませたかは、トゥルーかノーマルハッピーかに関係ありません。安心して繰り返しましょう(冷汗)。
その後、プレイ結果が説明されて、システムデータが更新されます。
1度クリアするとタイプセレクトが増える。わたしの場合は「食いしん坊」「優等生」。ほかにもあるんでしょうね。
クリア後追加される「おまけ」でエンディングだけを見ることができます。ただし主人公はデフォルトネームだけど。

システムについて、プレイを終えての所感をもうすこし。

目標システムのために目くらましされているようですけど、『S』のキャラ登場のロジックは『2』に似ているのではないでしょうか。
ロードしなおしたり(「今日をやり直す」コマンドではなく)、目標が達成できなかった翌日だったりすると変化する「○○で会おう」はチェーンと関係の薄い、単なるガイド。一方、目標を達成できなくても翌日も同じ「○○したら…」は、チェーンと関係が深い傾向にある。
ということは、目標システムをつけて『2』をリメイクしたらおもしろいかも。あゆみちゃんなかよしシナリオあたりの理不尽な難しさは緩和されるのではないでしょうか。森下さんシナリオも「森下さんを寄り道デートに誘おう」の目標さえあれば罠にはまる人は減るでしょう。

休日は、要するにゲームデザインの上で面倒くさいから取っ払ったのかもしれませんね。平日システムと休日システムを両方つくるのが面倒だということで。
そのため『TLS』シリーズの特徴である「学園生活」にゲームがいっそう特化されて、よかったかもしれません。
さらに言ってしまえば、曜日もいらなかったかもね(セーブデータ管理がしづらいけど)。一歩譲って曜日はあってもよかったけど、週休2日の必要はなかったでしょうね。

「転校」「卒業」といったゲームの大目標がなくなったことで、初心者への“つかみ”が弱くなったかもしれません。
けれども繰り返しプレイには有利でしょう。というのは、通常キャラは全員エンディングパターンが同じ(1は転校を知って追いかけて告白、2は転校を知って数日離れて戻ってきて告白、3は告白して一旦断られて卒業式に再告白)」という、これまでのシリーズの欠点が解消されたからです。

そのほか気がついたことを、備忘録的に箇条書きしてみます。
・チェーンは「ケンカか何かで機嫌が悪くなる」(この時期は通常会話も困難)→「元に戻る」で終わるパターンが目立つような(楠瀬さん、弥子、神谷さんで見ただけだけど)。このパターンのあと、下校→寄り道デート→休日デート→告白。『2』のチェーンに似てますね。
・中庭には謎のオブジェが。TLSシリーズの学校の伝統か? 1の噴水の像、2の広場の時計を思い出す。
・驚いたりしたときにセリフウインドウが揺れる演出あり。一方、3であった漫画的演出は今回は控えめ。せいぜい汗の表示くらい。
・楠瀬さんに放課後に様子を見に行って回復したあと、夜に風鈴が鳴って、翌日からは移動場所選択の音楽が変わった(4週目? の水曜日)。これは、プレイが後半に入ったフラグが立ったということか?
・世間話では「エルニーニョ」が流行語らしい。「ニョ」の響きがいいと言う篠坂さんはブ○ッコリー社のまわしものか?
・mimiさんは2度目以降のプレイでないとメールチェーンが先に進まないのか?

それではこれからセカンドプレイにとりかかります。気が向いたらサードインプレを書くかもね。
最後に強力なネタバレですが、ひとこと。
「○瀬」はやっぱり、幼なじみにつける名前でした。

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